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CryptoHunter のゲーム性について語ります。
何故トレカとタクティクスというゲーム性になったのか、詳細ゲームルールは公式サイトや動画等詳細出しており、ここでは何故この様な設計をしたのかという理念の話をします。
結論:
・ トレカに位置関係を
・ タクティクスにデッキ制限を
▲ ほぼ同じ意味です笑
完全に僕個人好みの話ですが、カードゲームマニアは怒らないで欲しい。
例えばポケカで「ピカチュウ」の様な素早いユニットあるじゃないですか?ピカチュウはあっちこっち走りながら敵からの攻撃を避けつつ距離を保って雷を打ちます。
そんな中、カードゲームだけだとこのピカチュウの素早さと遠距離攻撃の性質が全く体感できなくて感覚的にずっと違和感でありました(理屈は分かっています、感覚です!)
なので僕がカードゲームを作る際に、
・自分のユニットはどこにあるのか?
・敵との位置関係と距離はどうなのか?
という要素を絶対に入れたかったです!
キャラクターのステータスとスキル、アイテムの発動条件など、全て位置関係と関連性を持たせ、戦略の幅を広げています。
その結果、一次元情報のカードゲームが二次元になり、カードゲームというかタクティクスコマンドバトルになってしまったわけです。
今度はタクティクスを含む戦略ゲーム(SRPG)等の目線から見てみましょう。
まず大前提、CryptoHunter でキャラクター(ハンターカード)であるハンターはユニットであり、デッキはユニットを動かすためのリソースとしてエネルギー(アクションカード)やアイテムがあり、ハンターカードはデッキに含まれません。
SRPGやタクティクスはユニットグリッド移動式であり、RTSやMMORPGと比べるとやる事がターンとフェーズに区切られています、所謂コマンドバトルです。
しかしそれでも、移動自体にリソース消費(フェーズでの活動権利消費自体をカウントしない場合)はゼロです。
それに対し、CryptoHunter はその制限のさらに上へ行きます。移動も攻撃もディフェンスも一枚一枚デッキ中のカードを消費します。
デッキはたった40枚です。使い切れます。
そうするとプレイヤーは相当デッキのリソース管理を気にしなければいけません。砂漠の中でいつ水分補給するかという厳しい状況に近いです。
ここから生まれる戦略性は
・デッキ効率:全カード消費対効果最大化(持久力)
・手札効率:持ってるカードで最大威力を発揮(爆発力)
この2つは真逆の戦略と言っていいほど、プレイヤーは最適なデッキ構築と戦い方で両者のバランスを取らなければいけません。
このゲーム性は厳しすぎないか?という声もありますが、でも心配いりません、盤面は7×7で割と小さいので、一般的なRPGは「戦場ストラテジー」だとする場合、CryptoHunterは「闘技場タクティクス」です。
このゲーム性は一見複雑そうに見えますが、TCG慣れしてる方や戦略ゲーム慣れしてる方にとってとても遊びやすいです!
2回もオフライン大会やった実績もあり、複雑そうなゲーム性を怖がらないでください!
アナログ版でインスト15分、ゲームが15~30分かかるのに対し、デジタル版ではインスト5分、ゲームが約5分(単純BOTと対戦)というデータが出ています。
更にデッキに関しても、クリハンの戦闘ユニットであるハンターカードはデッキに入らないので、アクションカード4種にアイテムカード15種(今後は20種まで拡張予定)なので、カード種類全体的に20前後なのでシンプルになっています。
CryptoHuner の Discord「Hunter`s Guild」を参加すると:
沢山の情報がありますので、是非参加頂けたら幸いです!
更に CryptoHunter は単なるゲームを提供するのではなく、NFTの技術を用いてゲームの一部の設計権利を分散し、みんなでゲームを作るコミュニティーを目指しています。
是非一緒にゲームを作っていきましょう!
ハンターの世界へようこそ
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